1

Het doolhof

image
We zitten opgesloten in een doolhof. We moeten de sleutel pakken om eruit te komen! Kun jij Giga helpen? Ga naar Scratch les 1. Je ziet dan dit spel:

image

Bewegen

Eerst moeten we zorgen dat Giga kan bewegen als je op de  image klikt. Ga naar  image. Kies nu image en sleep het op het grijze vlak.

image

 

Het blokje image geeft aan wanneer iets gebeurt. Er gebeurt iets, als je op de groene vlag klikt. Nu moet er nog iets gebeuren! Ga naar week1-image7.

image

Kies nu image en sleep het onder het blokje dat je al had.

image

Giga kan nu bewegen, klik maar eens op de groene vlag: image.

Vraag: Wat gebeurt er nu? Waarom gebeurt dat?
Zo, nu gaat Giga steeds vooruit he? Iedere keer weer als je op image klikt.

Het is leuker met pijltjes

Steeds op de vlag klikken is niet echt handig. We kunnen Giga ook besturen met de pijltjestoetsen. Ga terug naar week1-image3 , en klik op het kleine driehoekje rechts naast week1-image12. Kies nu image  en sleep het blok op het grijze vlak:

image

Pak nu week1-image9en sleep het naar boven, vast aan week1-image15.

Vraag: Druk nu eens op het pijltje naar rechts. Wat gebeurt er nu? En klik eens op de vlag? Wat gebeurt er dan?

Een, twee, drie, vier!

Opdracht: Dat was 1 pijltjestoets. Kun jij nu de andere toetsen afmaken: Links, omhoog en omlaag?

Tip 1: Als je terug wilt gaan, gebruik dan -10 in plaats van 10.
Tip 2 : Als je omhoog en omlaag wilt gaan, verander dan y in plaats van x.

Lukt het niet? Spiek maar hieronder.

Sturen maar

Kijk, zo werken alle vier de pijltjes:

week1-image17

Probeer het spel nu eens uit. Werkt het al goed? Nee he? Helaas loopt Giga nog dwars door de muren heen, kijk maar:

week1-image18

Dat is niet echt een leuk spel. Als ze de muur raakt, zou de af moeten gaan, vind je niet? Dat gaan we zelf programmeren!

Niet door de muren

Ga naar week1-image19 en pak week1-image20.

Vraag: Een herhaalt het blokje dat er in zit oneindig vaak. We noemen dat in programmeertaal een lus. Stop er maar eens blokjes in, bijvoorbeeld week1-image22. Wat gebeurt er dan?

Precies, een herhaallus herhaalt iets wat erin zit dus de hele tijd! Daar gaan we gebruik van maken!

In de week1-image20 gaan we kijken of Giga al tegen de muur gebotst is.
Dat doen we met een week1-image23. Sleep dat blok maar binnen de week1-image20:

week1-image24

Nu gaan we kijken of Giga de muur al raakt.
Ga naar week1-image25en pak het blok week1-image26.
Sleep het blok in de week1-image27 van het week1-image23 blok.

Verander nu de kleur in de kleur groen van het doolhof. Dat doe je zo:

Klik eerst op het vlak in week1-image26 en dan op een rand van het doolhof.

week1-image29

Tegen de muur botsen doet zeer. Laat Giga “AUW” zeggen als ze de muur raakt. Bij week1-image30 kun je een poppetje iets laten zeggen. Verander “Hello!” in “AUW!!” en sleep het zeg blok op de goede plek:

week1-image31

Probeer je spel nu maar eens door op de groene vlag te klikken. Vraag: Werkt het al goed?

Iets teveel AUW!!

Heb je je spel geprobeerd? Ben je al tevreden? Zegt Giga AUW!! Als ze de muur raakt? Dat wel he? Maar is er helaas ook een probleem. Als je eenmaal AUW!! hebt gezegd gaat het nooit meer weg. Dat kunnen we oplossen door een week1-image32 blok te gebruiken. Vervang het week1-image23 blok maar.

In dat tweede stuk kun je invullen wat er moet gebeuren als Giga de muur niet raakt. Je kunt de tekstballon wissen door een Giga een lege tekst te laten zeggen. Probeer het maar! Hieronder staat de oplossing

Zo moet het:
week1-image34

Kijk: Als Giga de muur niet raakt, zeg je gewoon niks. Maar iets anders kan natuurlijk ook, zoals “Help, laat me eruit!”

Terug naar af!

Nu moeten we het spel nog ‘resetten’. Giga moet terug naar af als de muur is geraakt. Ga weer naar week1-image7 en kies het blok week1-image35. Dat blok schuift Giga naar linksboven.

week1-image36

Extra opdracht: Wil je het nog leuker maken? Voeg maar meer blokjes toe. Bijvoorbeeld een geluidje als je terug moet? Of kijk eens bij en laat Giga boos kijken als ze de muur raakt.

De sleutel tot succes

Je hebt het spel gewonnen als je de sleutel raakt. Kun jij dat programmeren?
Pak een week1-image37blok bij week1-image25. Klik op het pijltje en kies ‘Key’ (dat is Engels voor sleutel) Kun jij het nu programmeren dat Giga wint als ze de sleutel aanraakt? Laat gaat een vrolijk geluidje maken of zeggen “Yes!!” Kijk goed wat je al gemaakt hebt bij het raken van de rand en maak dat na. Succes!!
Lukt het je? Hieronder staat de oplossing. Er staat ook nog een nieuwe opdracht op!

week1-image38

Monsters!!

Het spel wordt nog spannender als we monsters toevoegen. Klik op week1-image39 om een nieuw poppetje toe te voegen. Kies er zelf maar eentje, bijvoorbeeld een spook (een Ghoul).

week1-image40

Dat is wel een gigantisch monster. Met week1-image41 maak je hem kleiner. Kijk, dat is beter!

week1-image42

Maar, waar zijn al mijn blokjes nu?

Het spook heeft zijn eigen programma, daarom is het grijze vak nog leeg. Je kunt terug naar het programma van Giga door op haar icoontje te klikken.

week1-image43

Ga nu terug naar the spook “Ghoul” en maak een spannend programma. Begin hiermee:

week1-image44

Verzin nu iets! Bijvoorbeeld, laat het spook bewegen met week1-image45 en omkeren aan de rand met week1-image46.

Wat doet dat? Of kies het blokje week1-image47. Wat doet dat?

Een gevaarlijk spook!

Giga moet natuurlijk wel af gaan als het spook haar pakt. Laat haar dan ook “AUW!” zeggen en terug naar het begin gaan.
Kijk bij Giga hoe dat moet en gebruik het blok week1-image48bij week1-image49. Je kunt het spook ook iets laten zeggen als hij Giga vangt!

Succes!! Hieronder staat mijn programma voor het spook en een nieuwe opdracht.

Het spook kan op allerlei manieren gemaakt worden. Je mag het zelf verzinnen, want het is jouw spel! Ik heb dit gemaakt: Het spook begint in het midden. Hij zoekt Giga op en als hij haar heeft zegt hij “Booooooeeeeeee”.

week1-image50

Giga gaat af als ze de muur raakt of het spook haar pakt.

week1-image51

Punten

Je kunt het spel nog spannender maken als je punten toevoegt. Dat doe je bij week1-image52. Klik op week1-image53 en typ dan ‘punten’ Klik daarna op week1-image54. Zo:

week1-image55

Nu heb je een ‘variabele’ gemaakt. Daarmee kun je een getal opslaan in de computer. Je kunt dat getal lezen en schrijven. Nadat je op week1-image54 hebt geklikt, zie je een aantal nieuwe blokken:

week1-image56
Met deze blokken kun je de variabele veranderen. Laten we het spel beginnen met 25 punten. Sleep het blok erop en zet het op 25.

week1-image58

Dat betekent dat het spel begint met 25 punten, steeds als je op de groene vlag klikt.

Haal er nu punten af als Giga op de muur of het spook botst. Je haalt er punten af door ze te veranderen met min 1: week1-image59

Vraag: Waar moet zo’n blok komen? Weet jij het?

Het hele spel

Het spel is nu helemaal af!

week1-image60

Je mag het aanpassen zoals je zelf maar wilt. Voeg nog een extra spook toe, een nieuw level of een ander kostuum voor Giga. Maak er jouw eigen spel van. Als je trots bent op jouw spel, kun je het delen in de Studio die bij dit materiaal hoort.

Licentie

Icoon voor de Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License

Scratch: Maak je eigen games Copyright © 2016 by Felienne Hermans is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License, except where otherwise noted.

Deel dit Boek